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标题: 【转帖】魔力宝贝最精确的攻击公式 [打印本页]

作者: 隔壁老王    时间: 2016-11-2 14:54
标题: 【转帖】魔力宝贝最精确的攻击公式
本帖最后由 隔壁老王 于 2016-11-2 15:24 编辑

声明:本文转载自mocwww 原作者:小护
这些资料都是目前最精确的,若是其他公开媒体平台(比如sina或者17173)的内容和这个矛盾,则一概以矛盾方为错

红色部分表示为推测或未知部分,可由现行确认的部分设计实验来确定
紫色为没验证的资料
绿部分表示与前理论不同/前理论没有的部分


基本杀伤值基础
Dam-0= (Atk!=0)*( rAtk/(rDef/rAtk+1/3) + (Def<0)*(-Def) ) + (Atk==0)*1
式中相关变量和运算函数:
Atk:玩家的攻击力示数(不包括小数部分,受伤折算也是对不包括小数部分的数值进行折算,折算出的小数也不计入Atk),增减攻击力的技能修正也是作用在Atk上,当然,返回的也是整数
Def:玩家的防御力示数(同上)
rAtk:当Atk数值不超过240时,与atk相等;当Atk超过240后,为240+round((Atk-240)*0.3+0.1),其中,round为四舍五入
  可写为 rAtk=(Atk<240)*Atk+(Atk>=240)*(240+round((Atk-240)*0.3+0.1))
rDef:当Def小于0时,等于0;当Def数值不超过240时,与Def相等;当Def超过240后,为240+round((Def-240)*0.3+0.1)
"!="  :不等于运算,如果两边不等于,则返回1,否则返回0.
"==","<" :“等于"和"小于"运算,返回数值的情况同上,其他的逻辑运算也是类似性质,若成立则返回1,不成立返回0.

基本杀伤示数
Dam-1=fix(Ss*BK*W*fix(max(1,R+Ele-1)*Dam-0*F))+Cri (必杀杀伤的位置和取整顺序)
式中相关变量和运算函数:
W(eapon):装备武器或职业为格斗士时,weapon返回1.15,其余情况返回1
R(ace):简单种族修正
  Dragon——>Fly——>Insect——>Amorphas——>Metal——>Dragon
   Human——>Beast——>Plant——>Undead——>Human
   Human->Insect->Plant->Amorphous->Dragon->Beast->Fly->Undead->Metal->Human
其中,“——>”表示全克,"->"表示半克,箭头左侧的克箭头右侧的。
无论是否PK,被全克返回0.8,被半克返回0.85,半克返回1.1,全克返回1.2,不克返回1.0
邪魔系在攻击时计0.1种族修正,被攻击时计-0.2种族修正。

Ele(ment):属性修正
  单项属性点数最多为100,一般时最低为0,游戏中如果有15,45等属性,分别显示为1格和4格
  风克地,地克水,水克火,火克风
  有克制关系的属性点数相乘,克为正,被克为负。
  属性点总数有差值时,差值部分乘以100计入,多为正,少为负。
  得到的数值除以10000,再乘以0.3,得到的计算结果取整保留两位小数,再与1相加。


  如液态史莱姆1格地9格水 打 7水3火的人
   液态史莱姆对人的属性修正计算:
   (90*70+10*30)/10000=0.66
   0.66*0.3=0.198~0.19
  1+0.19=1.19(最终属性修正;另,液态史莱姆对史莱姆的属性修正是0.76)

   如邪魔系全5属性的犹大对任何一般的宠物
  被攻击时:1-(100*100)/10000*0.3-0.2=0.5
   攻击时:1+(100*100)/10000*0.3+0.1=1.4
F(loat):浮动系数
  取值为0.9:0.01:1.1 一共21个可能的值
S(tatu)s:特殊状态(石化)系数
  石化时,伤害返回0.3:0.01:0.5中的任意值,. 石化时,基础物理杀伤取消最低1的限定,最低可以返回0.
BattleKind:战斗类型系数
  
野外战斗时,我方单位物理攻击敌人,返回系数1.2(我方人物用魔法时也返回系数1.2)
敌方非boss单位攻击我方单位时返回0.8·

Cri(tical):必杀杀伤,为fix(攻击方等级*def/防御方等级/2)  注意,不是rDef,是Def。必杀杀伤可以为0,当防御力小于0时,必杀杀伤为-1.

最终物理杀伤:
Dam-2=fix(Tech*a-Re*d-Re*WK*DS*Dam-1)
式中各系数的普通状态为1.
Tech为技能修正,如乾坤,反击,或者自然反击(0.75)
a-Re(birth)为攻击方的精灵变身系数
1级精灵变身时,随机返回 round(1.2*(0.9:0.01:1.1))中的一个数,比如取0.93时,0.93*1.2=1.116,返回1.12
  2,3级精灵变身时,随机返回 round(1.3*(0.9:0.01:1.1))中的一个数
未变身是返回1
d-Re(birth)为防守方的精灵变身系数
1级精灵变身时,随机返回round(0.7*(0.8:0.01:1.2))中的一个数
2级精灵变身时,随机返回round(0.68*(0.8:0.01:1.2))中的一个数(0.68*1.2=0.816,返回0.82的情况未观测到)
3级精灵变身时,随机返回round(0.66*(0.8:0.01:1.2))中的一个数(0.66*0.8=0.528,返回0.52的情况未观测到)
  因为未观测到两个情况,round运算暂时没有问题
WeaponKind为武器种类系数:
  小刀随机返回0.5,0.6,0.7,0.8
  回力镖随机返回0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6
  用了因果报应的回力镖另有专门的系数

DefStatus为防守方的行为系数
  成功防御时(而不是混乱时防御),随机返回0,0.1,0.2,0.3,0.4,0.5
   圣盾时,有专门的技能返回值






作者: 小猪小子    时间: 2016-11-2 15:16
一大堆数据,完全看不懂
作者: 隔壁老王    时间: 2016-11-2 15:20
小猪小子 发表于 2016-11-2 15:16
一大堆数据,完全看不懂

但是很精确的~~~
作者: 顶尖大男人    时间: 2016-11-2 15:55
我把裤子脱了,你就给我看这个?
作者: 凯伦    时间: 2016-11-2 16:06
哈哈哈哈,看懂了-。-
作者: 紫醉金迷    时间: 2016-11-2 21:09
太高端了没看懂
作者: 沧海小猪    时间: 2016-11-3 02:44
话说这么长 怎么看
作者: 隔壁老王    时间: 2016-11-4 10:41
顶尖大男人 发表于 2016-11-2 15:55
我把裤子脱了,你就给我看这个?

撅起来给我打两下
作者: 隔壁老王    时间: 2016-11-4 10:42
凯伦 发表于 2016-11-2 16:06
哈哈哈哈,看懂了-。-


作者: 隔壁老王    时间: 2016-11-4 10:42
紫醉金迷 发表于 2016-11-2 21:09
太高端了没看懂

其实很好理解的。。都是缩写,找个excel表格就行了
作者: 隔壁老王    时间: 2016-11-4 10:42
沧海小猪 发表于 2016-11-3 02:44
话说这么长 怎么看

用眼睛看啊~!!!!!!!
作者: 小猪小子    时间: 2016-11-21 10:16
看完之后一头雾水




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